Sommaire15 parties
- Baldur’s Gate 3 fins : l’essentiel en 30 secondes
- Combien de fins dans Baldur’s Gate 3 ?
- Avant le point de non-retour : ce qu’il faut préparer
- Étape 1 : la confrontation ratée au Bassin morphique
- Étape 2 : le choix du Prisme astral (Empereur ou Orphée)
- Option A : faire confiance à l’Empereur
- Option B : libérer Orphée
- Étape 3 : le sacrifice de Gale (la fin qui évite le combat)
- Étape 4 : le choix final au sommet du Netherbrain
- Les bonnes fins : détruire le Netherbrain
- Les variantes sur les quais
- Si vous êtes devenu flagelleur mental
- Les romances
- Les fins maléfiques : contrôler le Netherbrain
- L’Empereur règne
- Vous devenez l’Absolu
- Les fins uniques des personnages d’origine
- La fin des Sombres Pulsions : au nom de Bhaal
- Les fins prématurées à éviter
- Quelle est la meilleure fin de Baldur’s Gate 3 ?
- En vidéo : la bande-annonce de lancement de Baldur’s Gate 3
- Encore plus de fins à découvrir
- FAQ : Baldur’s Gate 3 fins
- Peut-on changer de fin après avoir fini le jeu ?
- Faut-il absolument devenir flagelleur mental ?
- Les romances changent-elles la fin ?
- Combien de temps pour voir toutes les fins ?
Vous approchez du bout de l’acte 3 et vous vous demandez comment tout ça va se terminer ? Bonne nouvelle : les fins de Baldur’s Gate 3 reposent sur une poignée de décisions très lisibles, presque toutes concentrées dans les dernières heures du jeu. Mauvaise nouvelle : une fois entré dans le Bassin morphique, il n’y a plus de retour en arrière possible. Dans ce guide, je vous explique comment obtenir chaque fin (les bonnes, les mauvaises, les fins uniques de chaque personnage d’origine et celle des Sombres Pulsions), quoi préparer avant le point de non-retour, et quelle fin viser pour une première partie. Attention, spoilers massifs à partir d’ici.
Baldur’s Gate 3 fins : l’essentiel en 30 secondes
- Tout se joue en trois temps : qui vous suivez dans le Prisme astral (l’Empereur ou le prince Orphée), qui devient le flagelleur mental capable de manier les Pierres de Néant, puis le choix final au sommet du Netherbrain : le détruire ou le contrôler.
- Détruire le cerveau mène aux bonnes fins : vos compagnons survivent, les têtards meurent, et chaque personnage a ensuite sa petite conclusion sur les quais.
- Contrôler le cerveau mène aux fins maléfiques : vous (ou l’Empereur) devenez l’Absolu. Depuis le patch 7, chaque personnage d’origine a sa propre fin maléfique cinématique.
- Gale peut tout court-circuiter en faisant exploser son orbe au pied du cerveau, ce qui évite le combat final.
- Les Sombres Pulsions (Dark Urge) ont une fin exclusive : prendre le cerveau au nom de Bhaal.
- Ma recommandation pour une première partie : libérer Orphée avec le Marteau orphique, puis détruire le cerveau.
Combien de fins dans Baldur’s Gate 3 ?
Larian a toujours parlé de milliers de variantes, et c’est vrai si on compte chaque réplique de compagnon. Mais en pratique, il faut raisonner en grandes fins et en variantes. Les grandes fins, ce sont celles qui changent le sort du monde : le cerveau est détruit, ou quelqu’un le contrôle. Les variantes, ce sont tous les petits épilogues qui dépendent de vos compagnons : Karlach et son moteur infernal, Lae’zel et son ascension, Gale et la Couronne de Karsus, Astarion et le soleil, votre romance, etc.
Pour s’y retrouver, voici le tableau récapitulatif des fins principales. On détaille chaque ligne juste après.
| Fin | Type | Condition principale |
|---|---|---|
Le héros avec l’Empereur | Bonne | Donner les Pierres de Néant à l’Empereur, puis ordonner au cerveau de se détruire |
Le sacrifice du héros | Bonne | Devenir vous-même flagelleur mental pour manier les Pierres, puis détruire le cerveau |
Karlach flagelleuse | Bonne | Libérer Orphée, laisser Karlach se transformer, puis détruire le cerveau |
Le sacrifice d’Orphée | Bonne | Libérer Orphée, personne ne se sacrifie, Orphée devient flagelleur mental |
Le sacrifice de Gale | Bonne | Laisser Gale faire exploser l’orbe au pied du cerveau |
L’Empereur règne | Maléfique | Convaincre l’Empereur de prendre le contrôle du cerveau (Persuasion DD 20) |
Vous devenez l’Absolu | Maléfique | Contrôler le cerveau vous-même, puis choisir le sort de la Porte de Baldur |
Fins uniques des origines | Maléfique | Jouer un personnage d’origine et contrôler le cerveau (patch 7) |
Au nom de Bhaal | Maléfique | Sombres Pulsions devenu l’Élu de Bhaal, puis contrôler le cerveau |

Avant le point de non-retour : ce qu’il faut préparer
Le dernier vrai moment de liberté, c’est l’embarcadère qui mène au Bassin morphique, sous la ville. Une fois que vous y entrez, impossible de revenir au camp, de vous reposer normalement, de changer de groupe ou de récupérer des objets laissés dans vos coffres. Avant de monter dans la barque, cochez cette liste :
- Les trois Pierres de Néant : celle de Ketheric Thorm (fin de l’acte 2), celle d’Orin la Rouge (Temple de Bhaal) et celle de Gortash (en le tuant ou en acceptant son marché). Sans elles, l’accès au Bassin morphique reste bloqué.
- Le Marteau orphique si vous voulez libérer Orphée. Deux façons de l’obtenir : accepter le pacte de Raphaël (le marteau contre la Couronne de Karsus), ou le voler vous-même dans la Maison de l’Espoir. Pensez à le garder dans l’inventaire d’un membre actif : s’il dort au camp et que Raphaël est mort, vous ne pourrez plus libérer Orphée.
- Les quêtes de compagnons qui influencent les quais : Karlach et son moteur, Wyll et son pacte avec Mizora (pour qu’il puisse accompagner Karlach en Avernus, il doit être devenu la Lame d’Avernus), Lae’zel et sa loyauté envers Vlaakith ou Orphée, Gale et sa conversation avec Mystra, Ombrecœur et ses parents.
- Vos alliés pour la bataille finale (les factions recrutées pendant l’acte 3) : plus vous en avez, plus le combat dans la Ville haute est confortable.
- Une sauvegarde manuelle juste avant d’entrer. Franchement, c’est la meilleure astuce du guide : avec elle, vous pouvez voir plusieurs fins sans refaire 100 heures.
Étape 1 : la confrontation ratée au Bassin morphique
Au Bassin morphique, vous tentez de dominer le cerveau avec les trois Pierres de Néant. Peu importe vos jets de dés (même le fameux test à DD 99), la tentative échoue : le cerveau a absorbé le pouvoir de la Couronne de Karsus et il est devenu un Netherbrain. Si Gortash vous accompagne, il tente sa chance et meurt sur un simple ordre. Une réussite critique au dernier test reste utile : le Netherbrain commence le combat final affaibli (20 % de points de vie en moins).
Un piège à connaître : si vous choisissez de vous soumettre au cerveau pendant cette scène, tout le groupe est transformé en flagelleurs mentaux. C’est un écran de fin de partie, pas une vraie fin. Résistez, et l’Empereur vous téléporte dans le Prisme astral.

Étape 2 : le choix du Prisme astral (Empereur ou Orphée)
Dans le Prisme astral, l’Empereur vous explique le problème : seul un flagelleur mental peut manier les Pierres de Néant face au Netherbrain. C’est ici que se joue la plus grosse bifurcation du jeu.
Option A : faire confiance à l’Empereur
Vous lui remettez les Pierres de Néant. L’Empereur absorbe alors le pouvoir d’Orphée en dévorant son cerveau, puis vous accompagne jusqu’au bout. Dans la même discussion, vous pouvez aussi proposer de devenir vous-même le flagelleur mental grâce au têtard suprême qu’il vous confie.
- Conséquence pour Lae’zel : si elle est restée loyale à Orphée, elle devient hostile à la mort de son prince, sauf réussite d’un test de Persuasion très difficile (DD 30).
- Conséquence pour Voss : le kith’rak githyanki sera furieux en arrivant dans la Ville haute. Il faut un test de Persuasion ou de Tromperie à DD 30 pour éviter le combat.
- Au sommet du cerveau, vous affronterez des Contre-mesures, des aberrations adaptées aux classes de votre groupe.
Option B : libérer Orphée
Refusez la proposition de l’Empereur et brisez les deux cristaux qui retiennent Orphée avec le Marteau orphique. L’Empereur, vexé, rejoint le Netherbrain : vous le retrouverez au sommet comme adversaire, accompagné de Gardiens des rêves. Orphée, lui, accepte de se battre à vos côtés malgré sa rancune. Il faut quand même un flagelleur mental, et trois candidats sont possibles :
- Vous, en acceptant la transformation complète (le têtard suprême).
- Karlach, si elle est dans le groupe. Sa transformation a un effet inattendu : elle n’a plus de moteur infernal, donc plus de compte à rebours.
- Orphée lui-même, si personne ne se porte volontaire. Il se transforme et vous suit jusqu’au cerveau.
Attention : si vous rejetez l’Empereur sans avoir le Marteau orphique, Raphaël apparaît pour vous proposer son contrat. Refuser à ce moment, ou se retrouver sans marteau avec Raphaël déjà mort, provoque une fin de partie immédiate.

Étape 3 : le sacrifice de Gale (la fin qui évite le combat)
Si Gale est dans votre groupe et que son orbe néthérisée est toujours là, une conversation peut se déclencher au pied du tronc cérébral, juste avant l’escalade finale. Vous pouvez lui suggérer d’utiliser l’orbe pour en finir : il faut alors réussir un test de Persuasion à DD 30. Il existe un raccourci : pendant la discussion sur la transformation en flagelleur mental dans le Prisme astral, demandez un instant de réflexion et adressez-vous à Gale. Il se propose alors de lui-même, et vous n’avez qu’à accepter.
Gale téléporte le groupe à l’abri, grimpe seul et fait exploser l’orbe. Le Netherbrain est détruit, le combat final est entièrement évité, et vous passez directement aux scènes des quais. C’est une fin héroïque et déchirante, surtout si vous avez une romance avec lui.
À ne pas confondre avec la détonation prématurée de fin d’acte 2 : si Gale vous accompagne dans la colonie de flagelleurs mentaux, à la toute fin de l’acte 2, et que vous le laissez faire exploser l’orbe devant les trois Élus, la partie se termine sur une fin sombre où les têtards déjà implantés transforment malgré tout leurs porteurs. Et utiliser la capacité d’explosion n’importe quand ailleurs déclenche simplement un écran de fin de partie.
Étape 4 : le choix final au sommet du Netherbrain
Une fois le cerveau affaibli, votre flagelleur mental utilise les Pierres sur la Couronne de Karsus, vous entrez dans la psyché du Netherbrain, vous brisez sa volonté, et vient la question qui compte vraiment : détruire ou contrôler.
Si c’est l’Empereur ou Orphée qui tient les Pierres et que vous voulez quand même prendre le pouvoir, il faut leur arracher par la force (test de Force DD 12). Les Sombres Pulsions devenus Élus de Bhaal n’ont même pas besoin de ce test.

Les bonnes fins : détruire le Netherbrain
Ordonnez au cerveau de détruire ses têtards puis de se détruire lui-même. La couronne se brise et tombe dans le Chionthar, le cerveau s’écrase dans le fleuve et explose dans une vague psionique. Vous vous réveillez sur les quais avec vos compagnons, au coucher du soleil. C’est là que chaque histoire personnelle se conclut.
Les variantes sur les quais
| Personnage | Ce qui peut arriver | Ce qui le décide |
|---|---|---|
Karlach | Mourir sur place, ou repartir en Avernus avec vous, avec Wyll, ou avec vous deux | Elle ne doit pas être devenue flagelleuse. Wyll ne propose de venir que s’il est devenu la Lame d’Avernus. Avec 100 d’approbation, aucun test n’est requis |
Gale | Offrir la Couronne de Karsus à Mystra, la porter lui-même, ou renoncer à la repêcher | Sa quête personnelle. Avec 100 d’approbation, toutes les options sont débloquées |
Lae’zel | Partir sur un dragon rouge pour son ascension, ou partir libérer son peuple avec Orphée | Ascension : avoir suivi l’Empereur sans aider Voss. Orphée : l’avoir libéré. La convaincre de rester peut demander un test de Persuasion jusqu’à DD 30 |
Astarion | Redevenir vulnérable au soleil et fuir l’écran | La façon dont vous avez conclu sa quête personnelle face à Cazador |
Orphée flagelleur | Il vous demande, ou demande à Lae’zel, de mettre fin à ses jours. Sinon, il s’en charge lui-même | Uniquement s’il s’est transformé |
Halsin | Il annonce qu’il accueille les orphelins de la guerre sur les terres de Thaniel | La malédiction de l’ombre doit avoir été levée à l’acte 2 |
Si vous êtes devenu flagelleur mental
Votre personnage doit décider de son avenir : vivre librement, se faire enfermer en prison, ou mettre fin à ses jours avant de perdre son âme. Un compagnon peut réagir et vous laisser une seconde chance de changer d’avis. Les trois options ont leur propre scène de conclusion. En choisissant la liberté, vous participez quand même à la fête de l’épilogue, mais gare à la faim : un test de Constitution raté pendant les discussions peut vous pousser à dévorer un cerveau et écourter la soirée.
Les romances
Si vous êtes en couple, une scène dédiée se déclenche ensuite avec votre partenaire (Astarion, Gale, Halsin, Karlach, Lae’zel, Minthara, Ombrecœur ou Wyll). Votre transformation en flagelleur mental change souvent le ton de cette conversation. Puis le jeu charge l’épilogue, la grande fête au camp ajoutée après la sortie.

Les fins maléfiques : contrôler le Netherbrain
Choisissez de prendre le contrôle du cerveau plutôt que de le détruire. Vos compagnons sont asservis et vous acclament, à l’exception d’Astarion s’il est devenu vampire ascendant et de Minthara, qui gardent leur esprit. Si vous êtes en couple avec l’un d’eux, vous pouvez partager le trône avec un baiser, ou en faire un esclave comme les autres. Depuis le patch 7, ces fins ont enfin droit à de vraies cinématiques.
L’Empereur règne
Si l’Empereur est à vos côtés, vous pouvez lui proposer de régner ensemble. Il refuse d’abord, mais un test de Persuasion à DD 20 le convainc. Il s’installe sur le trône, et en ville vous avez le choix : tenter de le tuer (il est devenu trop puissant et vous force à vous donner la mort) ou devenir son général loyal, à la tête des légions asservies qui partent conquérir Faerûn.
Vous devenez l’Absolu
Vous régnez seul. Si vous êtes un demi-illithide, la transformation complète se déclenche et il faut réussir un test de Constitution DD 25 pour rester vous-même. Ensuite, face à la foule rassemblée, cinq choix sont accessibles à tous les personnages :
- À la guerre : les habitants deviennent vos soldats et partent conquérir d’autres mondes (Gale a sa propre réplique, autour d’une nouvelle Netheril).
- Des esclaves heureux : la population vit dans une illusion de bonheur pendant que leurs corps reconstruisent la ville, statue à votre effigie comprise.
- Exécuter tout le monde : vous tuez tous les êtres vivants, flagelleurs compris, puis vous vous allongez parmi les corps.
- Le chaos : les habitants s’entretuent pendant que vous savourez le spectacle.
- Retirer le têtard et partir : vous vous débarrassez enfin du parasite et vous partez, seul ou suivi par des compagnons terrifiés. Cette fin muette a été débloquée par le patch 8.
Les fins uniques des personnages d’origine
Si vous jouez un personnage d’origine (et que vous ne régnez pas avec l’Empereur ni comme flagelleur mental), une option supplémentaire apparaît, avec sa propre cinématique :
| Origine | Ce qui se passe |
|---|---|
| Astarion | Il devient le Roi Soleil de la Porte de Baldur, pendant que ses rejetons vampires se nourrissent librement dans l’ombre |
| Gale | Il ouvre une fenêtre vers les cieux et pousse la ville à détruire toutes les idoles : la guerre contre les dieux commence |
| Karlach | Elle ouvre des portails vers l’Avernus, lâche les diables sur la ville et arrache elle-même son moteur infernal |
| Lae’zel | Montée sur un dragon rouge, elle lance les flagelleurs contre Vlaakith et fond sur la salle du trône de la reine-liche |
| Ombrecœur | Elle fait massacrer les fidèles de Shar comme ceux de Séluné pour fonder sa propre Église |
| Wyll | Il se proclame grand unificateur et transforme toute la population en flagelleurs mentaux, son père compris |

La fin des Sombres Pulsions : au nom de Bhaal
Avec l’origine Sombres Pulsions (Dark Urge), il faut avoir suivi la voie de Bhaal, c’est-à-dire céder à vos pulsions, tuer qui Sceleritas Fel vous désigne et accepter de devenir l’Élu de Bhaal après le combat contre Orin. Au sommet du cerveau, vous pouvez alors le revendiquer au nom de Bhaal. Deux choix : massacrer vos compagnons en premier, ou leur laisser une longueur d’avance avant de les traquer. Vous descendez ensuite en ville pour un carnage sans précédent, et Bhaal vous montre la vision d’un monde entier recouvert de cadavres.
Petite subtilité : si vous êtes l’Élu de Bhaal mais que vous détruisez quand même le cerveau, vous trahissez votre père. Sur les quais, vous aurez à choisir entre liberté, prison ou mort, et sans la protection de Bhaal, la liberté tourne mal : votre personnage devient une bête sanguinaire qui guette ses anciens compagnons. Pour une vraie rédemption, il faut résister à Bhaal pendant le duel contre Orin.
Les fins prématurées à éviter
Certaines décisions coupent court à l’aventure. La plupart affichent un écran de fin de partie qui vous renvoie à votre dernière sauvegarde :
- Laisser mourir l’Empereur pendant le combat dans le Prisme astral, au tout début de l’acte 3.
- Se soumettre au Netherbrain au Bassin morphique.
- Refuser le contrat de Raphaël dans le Prisme astral alors que vous n’avez pas le Marteau orphique.
- Laisser l’orbe de Gale exploser hors des deux moments prévus (colonie de fin d’acte 2 et pied du tronc cérébral).
- Échouer à vaincre le Netherbrain avant la fin du compteur de tours du combat final.
Quelle est la meilleure fin de Baldur’s Gate 3 ?
Il n’y a pas de fin parfaite où tout le monde gagne, et c’est voulu. Mais pour une première partie, voici la combinaison que je conseille, celle qui laisse le plus de monde heureux :
- Récupérez le Marteau orphique et gardez-le sur un personnage actif.
- Libérez Orphée dans le Prisme astral : Lae’zel et les githyankis rebelles en sortent gagnants.
- Choisissez votre flagelleur mental : laisser Orphée se transformer épargne votre groupe, mais le condamne. Laisser Karlach se transformer règle définitivement le problème de son moteur, et elle reste elle-même. Vous transformer vous garde aux commandes, au prix de votre humanité.
- Détruisez le Netherbrain, puis profitez des quais. Si Karlach est restée elle-même, emmenez-la en Avernus (avec Wyll devenu Lame d’Avernus, c’est la plus belle scène de la fin).
Et si vous voulez juste voir un maximum de cinématiques, faites une sauvegarde au pied du tronc cérébral : depuis ce point, vous pouvez tester le sacrifice de Gale, puis recharger pour le combat final, la destruction et le contrôle du cerveau.
En vidéo : la bande-annonce de lancement de Baldur’s Gate 3
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FAQ : Baldur’s Gate 3 fins
Peut-on changer de fin après avoir fini le jeu ?
Non, le jeu se termine après l’épilogue. Il faut recharger une sauvegarde faite avant le Bassin morphique, ou au moins avant le Prisme astral, pour essayer une autre voie.
Faut-il absolument devenir flagelleur mental ?
Non. Quelqu’un doit l’être pour manier les Pierres de Néant, mais ce peut être l’Empereur, Orphée ou Karlach. Et le sacrifice de Gale évite complètement la question.
Les romances changent-elles la fin ?
Elles ne changent pas le sort du monde, mais elles ajoutent une scène dédiée après la victoire et influencent certaines réactions (par exemple Astarion ou Minthara dans les fins maléfiques).
Combien de temps pour voir toutes les fins ?
Avec une sauvegarde avant le Bassin morphique, quelques heures suffisent pour voir les grandes fins. Les fins uniques des origines et celle des Sombres Pulsions demandent en revanche une nouvelle partie avec le bon personnage.
Voilà, vous avez toutes les cartes en main. Préparez votre groupe, faites cette sauvegarde, et à vous de décider ce que deviendra la Porte de Baldur. Bonne fin de partie !

