Sommaire15 parties
- Tableau rapide : 12 astuces Crimson Desert pour débuter
- 1. Avance la quête principale jusqu’au chapitre 3 (au moins)
- L’exception utile : la quête de faction de la Maison Serkis
- 2. Agrandis ton inventaire le plus vite possible
- 3. Dépense tes premiers artefacts abyssaux dans Endurance et Santé
- Artefacts scellés, observation et réinitialisation
- 4. Débloque le forgeron et raffine ton équipement tôt
- 5. Cuisine en permanence : la nourriture, c’est ta vie
- 6. Maintiens la touche d’attaque et abuse des prises de catch
- 7. Grimpe avec le triple Coup de paume
- 8. Lève ton épée sur les hauteurs pour trouver les secrets
- 9. Sonne les cloches et active chaque point de voyage rapide
- 10. Gagne de l’argent avec les primes, les recettes et un peu de vol
- 11. Dépense ta contribution et développe le camp des Greymanes
- La boutique de contribution
- Le camp de Howling Hill
- Familier et monture
- 12. Prépare tes boss (et n’aie pas honte de reculer)
- Vidéo : astuces pour bien débuter dans Crimson Desert
- Le mot de la fin
Pywel ne fait aucun cadeau aux Greymanes pressés. Tu lances Crimson Desert, tu vois des montagnes à perte de vue, tu fonces… et vingt minutes plus tard ton inventaire déborde, tu n’as plus rien à manger et le premier boss te renvoie au dernier point de sauvegarde. Normal : le jeu de Pearl Abyss empile énormément de systèmes (artefacts abyssaux, raffinement, cuisine, contribution, camp) et en explique très peu. Voici mes Crimson Desert astuces pour débutant : 12 conseils concrets pour bien démarrer avec Kliff, sans spoiler l’histoire.
Sorti le 19 mars 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Mac, Crimson Desert est un action-RPG en monde ouvert où tu incarnes Kliff, mercenaire des Greymanes, sur le continent de Pywel. Particularité qui déroute au début : il n’y a pas de niveaux d’expérience. Toute ta progression passe par les artefacts abyssaux, ton équipement et ce que tu manges. Autant partir sur de bonnes bases.
Tableau rapide : 12 astuces Crimson Desert pour débuter
| N° | Astuce | Pourquoi ça change tout |
|---|---|---|
1 | Avance la quête principale jusqu’au chapitre 3 minimum | Inventaire, compétences de déplacement et camp des Greymanes |
2 | Agrandis ton inventaire en priorité | Requêtes de Hernand, petits sacs des marchands, coffre de stockage |
3 | Mets tes premiers artefacts dans Endurance et Santé | Plus d’escalade, de vol plané et de marge en combat de boss |
4 | Débloque le forgeron et raffine tôt | C’est ta vraie montée en puissance, pas un niveau de personnage |
5 | Cuisine, encore et toujours | La nourriture est ton seul vrai moyen de te soigner |
6 | Maintiens la touche d’attaque et abuse des prises | Combats plus fluides contre les groupes |
7 | Triple Coup de paume en l’air | Grimper falaises et murs en quelques secondes |
8 | Lève ton épée sur les hauteurs | Repère Nexus abyssaux, énigmes et artefacts scellés |
9 | Sonne les cloches et active chaque Nexus | Carte dévoilée et voyage rapide |
10 | Fais de l’argent avec les primes et les recettes | Argent rapide sans équipement de pointe |
11 | Dépense ta contribution et développe ton camp | Équipement unique, missions des Greymanes, ressources passives |
12 | Prépare tes boss et n’aie pas honte de reculer | Un combat bien préparé coûte moins de soins |

1. Avance la quête principale jusqu’au chapitre 3 (au moins)
Tout est visible dès le départ et tu peux aller presque partout, mais ce n’est pas une raison pour partir à l’aventure tout de suite. Dans les premiers chapitres, chaque quête principale terminée te donne une extension d’inventaire (trois emplacements de plus), et l’histoire t’apprend des compétences de déplacement indispensables.
À la fin du chapitre 3, tu auras vu la plupart des systèmes, récupéré une bonne pile d’artefacts abyssaux, débloqué le vol depuis l’Abîme (tu te laisses tomber du ciel pour raccourcir les trajets) et la Force Axiom, et surtout obtenu le terrain de Howling Hill, futur camp des Greymanes. Si tu veux être tranquille, pousse jusqu’au chapitre 4 avant de vraiment vagabonder.
L’exception utile : la quête de faction de la Maison Serkis
Une fois Matthias vaincu dans l’histoire, lance la quête de faction de la Maison Serkis et suis-la jusqu’à ce qu’on te demande de libérer la carrière. Les combats contre les bandits avant ce point rapportent des artefacts abyssaux, du butin à revendre et de la viande gratuite dans leurs camps. La carrière, elle, grouille d’ennemis : garde-la pour plus tard, avec un meilleur équipement.
2. Agrandis ton inventaire le plus vite possible
C’est LE point noir du début de partie. L’inventaire de Kliff est minuscule et tout prend de la place. Voici comment l’élargir rapidement :
- Les requêtes de Hernand : dès la première ville, fais les petites demandes des habitants. Celles de Rhett (l’assistant du forgeron), Renée (la bouchère), Turnali (le forgeron), Annabella (la sellière) et Tina (la couturière) rapportent en général trois emplacements chacune.
- Les petits sacs : la plupart des marchands (ravitailleur, boucherie, auberge, tannerie, confessionnal, etc.) vendent un petit sac en quantité très limitée. Chacun ajoute un emplacement. Parle à tous les commerçants que tu croises, même ceux qui ne vendent que du matériel de pêche.
- Le coffre de stockage : il contient jusqu’à 240 objets et récupère aussi le butin oublié après un combat. Avant le chapitre 3, il se trouve dans une tente des Freeswords juste au nord du château de Hernand, puis il déménage au camp de Howling Hill.
Autres réflexes : ne ramasse pas les outils dont tu ne te sers pas (canne à pêche, pelle, houe, maillet), mais garde toujours une pioche et une hache, du fer, du cuivre, du bois et des peaux. Depuis la mise à jour 1.08.00, les outils disposent d’ailleurs d’un emplacement dédié qui libère celui de l’arme secondaire. Pense aussi à regrouper les objets d’une même catégorie (toutes tes épées dans une seule case, avec un menu déroulant), le jeu ne le dit pas clairement.
3. Dépense tes premiers artefacts abyssaux dans Endurance et Santé
Sans niveaux, ta progression passe par les artefacts abyssaux. Chacun sert à trois choses : monter une compétence, augmenter une statistique (Santé, Endurance ou Esprit), ou raffiner un équipement de haut niveau. Tu en gagnes en battant des ennemis, en terminant certaines quêtes et en résolvant les énigmes du monde. Regarde la barre jaune à gauche de la mini-carte : quand elle se remplit à force de tuer des ennemis, tu gagnes un artefact.
Mon conseil : tes premiers artefacts vont dans l’Endurance et la Santé. L’Endurance alimente la course, l’escalade, le vol plané, la nage et pas mal de compétences (la manœuvre aérienne de la Force Axiom coûte 200 d’endurance, impossible à utiliser avec ta jauge de départ). Vise au moins le niveau 4 d’Endurance, puis continue à alterner avec la Santé tant que chaque point coûte un seul artefact. Tu passeras aux compétences de combat ensuite.
Artefacts scellés, observation et réinitialisation
- Artefacts abyssaux scellés : ces cubes trouvés en bord de route cachent un défi. Consulte-les dans le Journal, section Défis. Une fois le défi réussi, ouvre ton inventaire et utilise l’artefact scellé (il pulse en blanc) : la récompense n’est pas donnée automatiquement.
- Observer pour apprendre : certaines compétences s’apprennent gratuitement en regardant un ennemi les exécuter. Exemple : l’attaque d’estoc (qui permet aussi de passer derrière certaines cascades) peut s’apprendre pendant la première phase du combat contre le Diable des roseaux.
- Réinitialiser : un artefact abyssal terni permet de récupérer les points dépensés depuis le menu Compétences. Les compétences apprises par observation restent acquises.
Bon à savoir pour plus tard : Damiane devient jouable au chapitre 3 et Oongka au chapitre 7. Les statistiques (Santé, Endurance, Esprit) sont partagées entre les trois personnages, mais pas les compétences. Kliff reste ton personnage principal, c’est lui qui doit recevoir l’essentiel de tes artefacts.

4. Débloque le forgeron et raffine ton équipement tôt
Le raffinement est ta principale source de puissance. Pour le débloquer, fais la Demande de Turnali, le forgeron de Hernand, non loin du centre-ville : il te demande simplement du bois, que tu obtiens en abattant un arbre. Une fois cette petite course terminée, tu peux fabriquer et raffiner.
- Garde ton épée de départ : c’est une bonne arme à raffiner dès le début.
- Fer et cuivre : mine chaque filon que tu croises (il apparaît ensuite sur ta carte). Pour prendre de l’avance, le marchand de la Cairn House, juste au nord du château de Hernand, vend du minerai de fer et de cuivre à prix raisonnable.
- Ne raffine pas trop haut un équipement de transition : les paliers élevés demandent des artefacts abyssaux. Réserve-les à tes pièces définitives.
- Meules et enclumes : dans les camps et devant les forges, la meule augmente temporairement l’attaque de ton arme et l’enclume la défense de ton armure. Passe dessus avant chaque gros combat.
Petite astuce de récolte : avec une arme en main, R1 + R2 (RB + RT) abat un arbre d’un coup. La hache reste plus précise pour transformer le tronc en bois.
5. Cuisine en permanence : la nourriture, c’est ta vie
Dans Crimson Desert, tu te soignes avant tout en mangeant. Ne pars jamais en quête sans une bonne réserve : compte au moins 10 à 15 plats qui rendent correctement de la vie. Les auberges vendent des plats tout prêts, mais leur stock est limité et ça coûte cher.
- Chasse dès que tu vois des animaux : viande pour la cuisine, peaux et os pour le forgeron. Contre un troupeau, l’attaque spéciale R1 + R2 fait des ravages.
- Grille ta viande sur n’importe quel feu de cuisson. Les plats simples suffisent pendant les premiers chapitres.
- Improvise : pas besoin de recette pour cuisiner. Si tu as les bons ingrédients, improvise un plat. Après trois réussites, la recette est apprise.
- Raccourci : maintiens la croix directionnelle droite pour assigner un aliment, puis appuie sur droite pour le manger. Quand le stock est vide, le jeu passe automatiquement à un autre plat.
6. Maintiens la touche d’attaque et abuse des prises de catch
Le réflexe naturel, c’est de marteler R1. Inutile : maintiens simplement R1 (RB) et Kliff enchaîne ses attaques tout seul. Parfait contre les bandits de base. Même logique pour le sprint : appuie une fois et maintiens pour marcher vite, deux fois et maintiens pour sprinter.
Surtout, ne néglige pas la lutte. Les prises mettent ta cible au sol et repoussent les ennemis autour. Quand tu es encerclé, une projection fait le ménage bien mieux que trois coups d’épée. Le décor est aussi ton allié : pousse les ennemis par-dessus les falaises ou à travers les rambardes (et méfie-toi, ils peuvent te faire la même chose).
7. Grimpe avec le triple Coup de paume
Tu apprends le Coup de paume très tôt. Il active des mécanismes, déplace des objets dans les énigmes, étourdit les ennemis et peut même casser un filon de minerai sans pioche. Mais son meilleur usage, c’est la verticalité : saute, puis enchaîne jusqu’à trois Coups de paume en l’air pour t’envoler. Combine ça avec le vol plané et tu escalades une falaise en quelques secondes au lieu de faire tout le tour de la montagne.
Presque tout se grimpe dans Pywel (murs, arbres, bâtiments), à condition d’avoir l’endurance nécessaire. Attention à la nage : elle vide vite la jauge, et dans l’eau tu ne la récupères qu’en consommant un plat ou un élixir. À sec, tu commences à prendre de lourds dégâts.

8. Lève ton épée sur les hauteurs pour trouver les secrets
Dès que tu atteins un point haut, maintiens L1 + R1 (LB + RB) pour lever ton épée et projeter sa lumière autour de toi. Ta lanterne fait aussi l’affaire. Des points dorés scintillent alors au loin. Ils signalent trois types de lieux :
- un Nexus abyssal, c’est-à-dire un point de téléportation à activer ;
- des ruines avec une énigme qui débloque aussi un point de voyage rapide une fois résolue ;
- un artefact abyssal scellé et son défi.
Sur la carte, ces lieux apparaissent aussi comme de grands cercles avec un « ? » quand tu t’en approches. Toutes les énigmes ne sont pas faisables tout de suite : s’il te manque visiblement une mécanique, pose un marqueur et reviens plus tard. La lumière de l’épée sert aussi à allumer des feux, brûler des ennemis ou cuisiner.
9. Sonne les cloches et active chaque point de voyage rapide
Dans les grandes villes, repère les clochers (icône de cloche sur la mini-carte). Monte et sonne : une grande partie de la région autour se dévoile, avec les routes, les marchands et des points d’intérêt. À Hernand, le premier clocher se trouve entre la prison et l’auberge. Ça ne révèle pas tout (filons, objets cachés), mais ça aide énormément à planifier tes trajets.
Combine ça avec les Nexus abyssaux : la carte est gigantesque et les points de téléportation sont rares au début. Chaque Nexus activé te fait gagner un temps fou, et les énigmes qui les gardent rapportent des artefacts abyssaux.

10. Gagne de l’argent avec les primes, les recettes et un peu de vol
Les ressources ne suffisent pas, il te faut aussi de l’argent (achats, missions du camp). Les meilleures sources en début de partie :
- Les avis de recherche : décroche toutes les affiches de prime de Hernand et ramène les criminels vivants à la milice. Ils ne résistent quasiment pas, pas besoin d’un gros équipement. Si tu jettes ta cible d’une falaise, elle meurt et la mission échoue.
- Les recettes apprises : quand tu lis un parchemin de recette (icône de rouleau sur la mini-carte dans les tavernes et maisons), tu l’apprends mais Kliff garde le parchemin. Revends-le : tu ne l’oublies pas et certains rapportent pas mal.
- Les coffrets posés sur les étagères des quartiers riches, qui contiennent souvent plusieurs pièces d’argent.
- Le vol : équipe un masque (sur un bandit, chez le marchand des ruelles au sud de l’église de Hernand ou via la première prime) pour pouvoir voler. Dans un bâtiment vide, personne ne te voit. En public, sors du cercle rouge avant la fin du compteur. Une amende trop lourde devient une prime sur ta tête : une absolution achetée à l’église remet tout à zéro.
Attention, chaque délit te fait perdre un peu de contribution dans la région. Rien de dramatique, mais ça ralentit l’accès à la boutique dont on parle juste après.
11. Dépense ta contribution et développe le camp des Greymanes
La boutique de contribution
Quêtes, annexes et exploration remplissent ta jauge de contribution régionale. Ces points s’échangent dans la boutique de contribution de chaque région (celle de Hernand se trouve au niveau du château) contre de l’équipement unique, souvent des capes et des pièces d’armure très rentables à raffiner. Bonus : en revendant un objet acheté là, tu récupères la contribution dépensée.
Le camp de Howling Hill
Au chapitre 3, ton camp devient un vrai hub : cuisinier, forgeron qui vend équipement et munitions, coffre de ravitaillement où arrivent les récompenses des missions. Fais toutes ses quêtes dédiées : plus il grandit, plus tu débloques de fonctions (ferme, ranch, barbier) et de compétences pour tes Greymanes. Envoie ensuite tes mercenaires en missions de récolte, de construction ou de protection pour remplir tes fonds pendant que tu explores.
Garde tes cadeaux pour les aubergistes plutôt que pour le premier passant : à confiance maximale, ils te vendent un accord commercial qui rend leurs produits disponibles directement au camp. Pratique quand tu as besoin de nourriture en masse.
Familier et monture
Pas besoin d’attendre une quête pour avoir un compagnon : caresse ou nourris un animal domesticable jusqu’à 100 de confiance (une caresse donne 5, cinq fois par jour, un repas de viande donne 20, trois fois par jour). Ton familier ramasse le butin tout seul, idéal pendant le minage. Côté cheval, tu peux dompter un cheval sauvage : grimpe dessus et oriente le stick gauche vers sa queue pour garder l’équilibre jusqu’à remplir la jauge jaune.

12. Prépare tes boss (et n’aie pas honte de reculer)
Les boss de Crimson Desert sont exigeants, surtout ceux de l’histoire. Avant chaque affrontement, vérifie trois choses : équipement raffiné, meule et enclume utilisées, réserve de plats à fort soin (garde les recettes élaborées pour ces moments-là). Lis aussi les objectifs affichés en bas de l’écran pendant le combat : beaucoup de boss ont une mécanique précise à remplir.
Si ça coince, ne t’acharne pas en grillant tous tes objets de résurrection. Recommence le combat depuis le début pour apprendre les patterns : tu récupères les objets dépensés. Et si l’écart est trop grand, repars explorer, récupère des artefacts abyssaux, raffine ton équipement et reviens. Ce n’est pas un échec, c’est exactement comme ça que le jeu est pensé.
Vidéo : astuces pour bien débuter dans Crimson Desert
Le mot de la fin
Retiens l’essentiel : histoire jusqu’au chapitre 3, inventaire agrandi, Endurance et Santé d’abord, raffinement chez Turnali et toujours de quoi manger. Avec ces 12 astuces, tes premières heures à Pywel passeront de la galère à la vraie aventure. Prends ton temps, lève ton épée sur chaque sommet et fais grandir ton camp. On se retrouve bientôt pour d’autres soluces. Bonne route, Greymane !

